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Jeu et géo, même combat chez Google et ses amis

| 15 janvier 2017 | 0 commentaire

Catégorie: Données, Dossier : Quand la géo se met en jeu, Entreprises, Grand public, Marché

Par Thierry Rousselin, TMCFTN

Rentable, sportif, collaboratif, nostalgique… Pokemon Go a toutes les qualités. Il fait même vendre des chargeurs de batterie portables ! Mais il hérite surtout d’une stratégie bien établie sur les usages de l’information géographique. (©Todor Tsvetkov pour iStock)

Jeu géographique par excellence, Pokemon Go remporte un franc succès. Il s’inscrit dans une stratégie à long terme de la part de Google, qui pousse l’information géographique hors de ses frontières traditionnelles. Et si ce n’était qu’un début ?

Les chiffres impressionnent : 8,7 milliards de kilomètres parcourus à pied à la recherche de Pokemon (ce jeu devrait être sponsorisé par la Sécu), 88 milliards de monstres de poche capturés (« libérez nos camarades ! »), le mot-clé « Pokemon Go » qui bat « Donald Trump » dans les statistiques de recherche 2016 sur Google. On pourrait allonger la liste des statistiques édifiantes ou absurdes pour illustrer l’impact de ce jeu apparu il y a à peine six mois.

Le jeu, ça rapporte…

Il y a aussi le doux bruit du tiroir-caisse : un million de dollars de revenus par jour alors que le jeu n’était jouable que dans quelques régions, 23 % de hausse immédiate du cours de l’action Nintendo. Même si la folie s’est calmée, et ce, malgré les efforts de Niantic pour revivifier l’enthousiasme, le succès économique est aussi réel que l’impact médiatique. Mais restons lucides. Le marché du jeu en 2016 a représenté 91 milliards de dollars dont 41 pour les jeux sur mobiles et, dans cette catégorie, Pokemon Go est loin d’être un leader. Alors qu’est-ce qui distingue ce jeu du reste, au-delà de ses vertus cardio-vasculaires ?

D’abord son intégration parfaite dans la stratégie Google. Au fil des années, celle-ci a évolué de la volonté initiale de « collecter, indexer et diffuser toute la connaissance du monde » vers une vision plus centrée sur l’intelligence artificielle et l’exploitation algorithmique des données. Dans ce cadre, les milliards de kilomètres que nous avons parcourus en chassant Morphéo ou Téraclope sont intéressants une fois reliés au café où nous nous sommes arrêtés juste après (la chasse donne soif) ou à nos achats de la semaine. Et la sociologie des chasseurs de Pokemon (jeunes, urbains, extérieurs au monde des fanatiques de jeux vidéo…) est une cible marketing clé, comme en témoignent les accords commerciaux passés avec Mc Donald au Japon ou avec Starbucks aux États-Unis. Enfin, ce genre de jeu événement a un impact sur toutes les autres lignes d’activité de Google (Search, Maps, Analytics…).

Pokemon Go : une application très intrusive que vous devez notamment autoriser à utiliser votre caméra… même quand vous ne jouez pas.

… la géo aussi

En cette période où les effets d’annonces sur la réalité augmentée dépassent largement le développement réel d’applications (quid des milliards investis dans Magic Leap ?), Pokemon Go joue pour ce domaine le rôle que… Google Earth a eu pour l’observation de la terre : donner accès simplement et directement à la technologie et à l’information d’une manière ludique. Est-ce un hasard si derrière ces deux innovations clés popularisées par Google, se retrouve la même équipe ?

Dans ces multiples projets (sous les casquettes successives de Keyhole, Google Geodivision, Niantic Labs, Niantic), la dimension business est évidemment centrale. Les utilisateurs de Field Trip, la première application proposée par Niantic en 2012, ont servi de cobayes et aidé à peupler la base initiale du premier jeu Ingress. Dans ce dernier, le scénario même du jeu centrait les déplacements vers des édifices culturels ou historiques… qui ont constitué le socle des premiers quinze millions de sites Pokemon Go.

Le jeu s’inscrit enfin dans la continuité de la réflexion sur l’information géographique, sa collecte et son appropriation par le grand public. Dans un domaine dans lequel une innovation, une technologie ou un acteur chassent l’autre, une des forces de John Hancke, le patron de Niantic, ou de Chikai Ohazama, (qui a désormais quitté la galaxie Google pour Muxgram), est d’avoir construit patiemment ce parcours sur près de vingt ans. Leur stratégie est d’une remarquable constance : proposer des produits faciles à prendre en main et amusants à utiliser. Mais également systématiquement compter sur le comportement et les réactions des utilisateurs pour aider à construire l’étape suivante. Pour s’en convaincre, nos lecteurs peuvent retrouver en ligne l’interview réalisée en juin 2006 de Chikai Ohazama. On attend la suite avec impatience.

 

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