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Les jeux prennent de l’espace… depuis longtemps

| 15 janvier 2017 | 0 commentaire

Catégorie: Dossier : Quand la géo se met en jeu, Grand public, Matériel/GPS

La rencontre entre la géographie et l’univers du jeu ne date pas d’hier. Voilà bien des années que les jeux proposent des voyages dans des contrées étonnantes, qu’ils mettent en scène une certaine vision de la société et de sa géographie, qu’ils permettent aux joueurs de se créer de nouveaux mondes. Retour sur un mariage qui dure.

En 1759, A Journey through Europe or The play of geography, l’ancêtre des jeux de société, s’appuie déjà sur une carte d’Europe.

C’est au milieu du XVIIIe siècle qu’est inventé le premier jeu de société. A Journey through Europe or The play of geography est l’œuvre du Britannique John Jeffreys. Comme son nom l’indique, il s’appuie sur une carte de l’Europe qu’il s’agit de parcourir, de capitale en capitale, avant de revenir à Londres.

Jouer cartes sur table

Depuis cette lointaine époque, les jeux de société s’appuyant sur une carte plus ou moins schématique ont toujours eu la cote. Qu’il s’agisse de devenir maître en spéculation immobilière grâce au Monopoly ou stratège hors pair avec Risk, ils exploitent la carte pour définir l’espace du jeu, celui qu’il s’agit de dominer à travers des règles simples. Et il s’en édite encore chaque année, certains s’appuyant sur des mondes imaginaires créés par ailleurs dans des romans (Trône de Fer, alias Game of Thrones ou Le Seigneur des anneaux se déclinent en jeux de société). L’urbanisme peut même devenir l’objet du jeu, comme le proposent Mathieu Fernandez et David-Sean Thomas dans Paris 1800. Basé sur de solides connaissances (ses auteurs sont historiens), il « propose aux joueurs d’incarner les grandes figures du XIXe siècle, Modernes et Romantiques, pour réécrire l’histoire architecturale et urbaine de Paris. Selon les personnages incarnés, les joueurs devront agrandir la capitale, élargir ses boulevards, créer des monuments de fer et de verre ou, au contraire, préserver les vieux quartiers des ambitions bourgeoises en soulevant le peuple parisien. »

Car le jeu peut aller loin dans l’apprentissage du monde. Si Richard Buckminster Fuller est surtout connu des cartographes pour sa projection, cet architecte inventeur, est également à l’origine d’un jeu de stratégie à l’échelle planétaire, World Game, qu’il a conçu au début des années soixante. L’objectif est de faire fonctionner le monde pour toute l’humanité, sans guerre et sans mettre l’environnement en péril, à travers des stratégies de coopération. Plateau de jeu, institut, séminaires, conférences… nombreux sont les dirigeants américains qui ont fait leurs classes avec World Game.

Construire le monde à mains nues

Fuller insistait également sur la nécessité de mettre la main à la pâte et a construit ou fait construire par ses étudiants des globes-salles-de-jeux et autres dispositifs mettant en scène la perspective d’un monde uni.

Construire la cité idéale en Lego : l’exercice fait l’objet de rassemblements pour les amateurs, ici en 2012 à Chamalières. (Image extraite du site www.freelug.org)

Lequel de nos lecteurs n’a pas entrepris de bâtir tout un monde à l’aide de ses Duplo, Lego ou Meccano ? De réunir ses Kapla et ses Playmobil pour créer la cité idéale ? Les jeux de construction mettent également les principes de l’architecture et de l’urbanisme en action. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si plusieurs architectes de renom ont également été des créateurs de jeux, tels que Fabien Vienne ou même Le Corbusier qui a conçu un jeu-maquette de la cité radieuse, qui n’a cependant jamais été réalisé, comme l’a montré Daniel Siret de l’école d’architecture de Nantes lors du colloque L’urbanisme, l’architecture et le jeu, organisé mi-décembre à Lille. Exposés par les étalagistes des grands magasins au moment de Noël, ces jeux de construction mettent en scène la cité idéale, qu’elle soit tournée vers le passé ou vers le futur, vers l’imaginaire ou le réalisme. « Les vitrines du Bon Marché de Noël 1955, qui présentaient entre autres des trains électriques et des jeux de construction, ont mobilisé cinquante collaborateurs et quinze mille heures de travail » détaillait à Lille Éric Monin, de l’école d’architecture Paris-Val-de-Seine qui étudie la mise en scène des jeux architecturaux. « Ces vitrines me font penser aux anciens plans-reliefs qui donnent l’impression de dominer le territoire. C’est la même mise en spectacle des quartiers » conclut l’architecte.

Vitrine du Bon Marché en 1933 utilisant les Meccano (© Le Bon Marché)

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