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Terrains de jeux

| 15 janvier 2017 | 0 commentaire

Catégorie: 3D, Données, Dossier : Quand la géo se met en jeu, Entreprises, Grand public, Imagerie, Logiciels, Marché

Les jeux vidéo sont plein de mondes. À la fois réalistes, imaginaires et fantasmés, ils nous présentent des univers de plus en plus détaillés. Les modélisations 3D s’affinent avec les années pour devenir des personnages à part entière. À quoi servent-elles et que nous disent-elles du monde d’aujourd’hui et de demain ? Premiers éléments de réponse.

L’action de GTA V se situe à Los Santos, une ville librement inspirée de Los Angeles et du comté d’Orange. Une modélisation riche et détaillée qui devient de plus en plus la norme en matière de 3D professionnelle.

New York, Los Angeles, Damas, Jérusalem, Florence, Venise… les villes deviennent des éléments clés de certains jeux vidéo, appréciés pour la qualité de leurs reconstitutions. « Enlevez la ville de Grand Theft Auto (GTA), il n’y a plus de jeu » résume Jean-Baptiste Reynes, le fondateur d’Enodo.

Concentrés d’espace

Mais les concepteurs sont obligés de prendre quelques libertés avec les lieux qu’ils modélisent. Les espaces de jeu sont généralement réduits à quelques kilomètres carrés, une compression nécessaire pour garantir la fluidité des déplacements avec un grand niveau de détail. Les maquettes 3D s’appuient à la fois sur des modèles créés de toutes pièces (une rue typique) et des éléments historiques. Les univers doivent être crédibles et les concepteurs n’hésitent pas à récolter bases de données, nuages de points, plans, sons, photos, documents pour créer leurs modèles. Et même s’ils commettent des erreurs (on entend des cageots pleins de bouteilles de lait et des bruits de canettes dans le Paris de la Révolution d’Assasin’s Creed), l’illusion est totale. Preuve du réalisme atteint ? Les actions menées en justice par les autorités de New York, choquées de l’image donnée de leur ville par GTA, dont la Liberty City est directement inspirée. Les lieux acquièrent une existence à part entière et sont traités comme tels. Quelques-uns bénéficient par exemple de services de cartographie en ligne, comme GTA ou la ville de Glass de Mirror’s Edge.

Les univers des jeux vidéo se répondent : Ici, un joueur a reconstruit Liberty City, ville emblématique de GTA sous Sim City. Ce dernier lui permet d’analyser la criminalité à l’aide d’une interface qui rappelle fortement les SIG actuels.

Apprentis aménageurs

Certains font de l’aménagement urbain le cœur même du jeu. Depuis vingt-cinq ans, Sim City règne en maître dans la catégorie des « city builders », et offre aux joueurs l’occasion de jouer les maires omnipotents d’une cité à construire. Là encore, le réalisme s’est enrichi avec les années même si la position est moins immersive (le joueur garde une vision dominante du monde qu’il créé). Les règles d’aménagement restent simplistes et traduisent une vision très nord américaine, mais le jeu est régulièrement utilisé dans un cadre éducatif. Encore plus rudimentaire, Mine Craft (où le joueur doit simplement agencer des blocs pour construire un monde où il pourra se protéger des monstres) intéresse les collectivités et les agences cartographiques nationales, l’Ordnance Survey et l’IGN notamment, qui fournissent aux joueurs des extraits de leurs bases de données.

« Qu’ils renvoient à des lieux réels ou imaginaires, ou plus justement car ils renvoient aussi bien à des espaces imaginaires que réels, les jeux reflètent, expriment et suggèrent des modèles d’organisation spatiale, paysagère et urbaine qui influent la sensibilité aux lieux des joueurs, c’est-à-dire d’une portion croissante de la population » note dans un article Thierry Joliveau,* l’un des géographes qui s’intéressent de près aux représentations spatiales dans les jeux vidéo. Ce constat aboutira-t-il à un urbanisme plus stéréotypé ou plus créatif ? Concepteurs de jeux et aménageurs utilisent de plus en plus les mêmes plateformes de modélisation 3D. Google Earth a été conçu comme un jeu vidéo et les menus de Sim City ressemblent de plus en plus aux « consoles » associées aux projets de smart city. Les outils prospectifs proposés par des entreprises comme ForCity, permettent aux aménageurs de tester différents scénarios d’évolution urbaine en intégrant des thématiques comme l’énergie, la gestion des déchets, l’habitat, la voirie, l’économie, les transports… S’appuyant sur des maquettes 3D réalistes et des modèles d’interaction de plus en plus complexes, ils ressemblent à s’y méprendre à d’excellents jeux vidéo. La ville intelligente s’appréhende de plus en plus comme un immense plateau de jeu. Pour le meilleur ou pour le pire ?


Un petit film retraçant l’évolution des jeux vidéo et de leurs représentations spatiales, produit en 2014 pour présenter le jeu Evoland (© ShiroGames)

 

*Espaces et temps des jeux vidéo, sous la direction de Hovig Ter Minassian, Samuel Ruffat et Samuel Coavoux, éditions Questions théoriques, paru en 2012

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